Netcode, geodata, pathfinding, movimiento, IA de NPCs y fixes del core Java se trabajan del lado del servidor para reducir fricción y problemas clásicos de L2J manteniendo compatibilidad con cliente y System originales de Interlude.
01
Netcode, movimiento & geodata
Packet handling, respuesta de acciones y sincronización se revisan junto con geodata y pathfinding. Jugadores y NPCs siguen obedeciendo validaciones, obstáculos y rutas válidas mientras se reduce el desync y la fricción heredada de L2J.
02
Core Java & arquitectura server-side
Los problemas se corrigen donde realmente pertenecen: fórmulas, estados, scheduling e IA pueden ir al core Java, mientras XML, SQL y datapack mantienen los datos. Los cambios jugables siguen del lado del servidor y no se trasladan al cliente.
03
Investigación, análisis con IA & validación
Los cambios no parten de valores arbitrarios. Se contrastan comportamiento documentado de Interlude, implementaciones L2J/Orion, código Java/XML/SQL y pruebas sobre el propio servidor. La IA se usa para localizar inconsistencias, comparar fórmulas y acelerar auditorías de código; cada cambio se revisa, compila y prueba ingame antes de considerarlo válido.
04
IA de NPCs & IA controlada
Guardias y mobs usan estados más limpios de threat, persecución, disengage, retorno y coordinación. La IA de nivel superior solo puede proponer opciones cerradas o narrar hechos verificados; Java valida y ejecuta cualquier acción, reward o decisión real.
05
Cliente + System originales
El objetivo sigue siendo cliente Interlude y carpeta System sin modificar: sin interfaz custom, packs de DLL sustituidas ni l2.ini editado. El servidor puede evolucionar sin pedir al jugador instalar un ejecutable opaco.
06
Consistencia entre sistemas
Combate, bosses, movimiento, lógica de NPCs, eventos dinámicos e IA se prueban como sistemas conectados. Un arreglo no se considera terminado si resuelve un problema creando otro en otra parte.